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星球大战之帝国战争

Star Wars Empire at War

2006年03月01日PC上市-科幻/ 闯关
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:
游戏语言:英文
发行公司:LucasArts
单人单机3D画面不支持手柄菜鸟入门不支持VR

  PC平台上的《星球大战》游戏的某种元素正逐渐消失着,那就是游戏的趣味性。当然,这么说有些唐突,但是不可否认,这些游戏已经不能够使你感觉到你就是其中的一部分——那巨大的星际文明战争的一部分。但是,我们即将迎来的《星球大战:帝国战争》会改变这种情况。游戏的背景设定在即将上映的电影《星战前传 3:西斯的复仇》之后和《星球大战5:新的希望》之间的这段时间,将着重展示星系中的战斗战场,帝国的军队开始对隐藏在地面之下的叛军进行打击,星际间的战斗全面爆发。

  当这款游戏完成后,它将是一个绝对的大制作。在游戏中,你的主要任务是征服星系中的20多个星球。游戏开始时,你只能控制几个星球,然后必须通过发展来扩展你的领地和实力。这听起来足够简单,就像以前玩过的无数的即时战略游戏中所做的一样,但和原来完全不同的地方是,你每次在战役中的表现与成败都推动着剧情的发展,而帝国战争中的战役更加的变化多端,你所做的每一件事都会影响到下一次的战斗。这就是为什么我们兴奋的原因。   

  在一幅巨大的星系地图里,你能看到所有你将要攻占的星球。除了明显的附加的收入外(我们稍后将谈到), 占领每一个星球还会有特别的奖励。比如一种星球能够带给玩家一种为总基地增加防御的能力,另一种能让建造的价格更便宜一些, 还有的可以加快战舰的生产速度。你将需要决定哪些是你想要拥有的,但要注意不要把战线拉得太长,以防兵力薄弱。因为一支舰队总是需要准备好防护它的领地。

  在目前的大多数的即时战略类游戏中, 你要花费百分之八十的时间收集资源用来建造一些部队.你用建造的部队来作战。而最终的结果只是被那些绝对化了的数字决定和你用多快的速度来收集岩石和木材。但是,在《帝国战争》中绝不会有过度的资源管理。不仅如此,收入的多少只是简单的由拥有的行星决定。当然,较大的行星,有较多天然资源的行星,和工业化程度比较高的行星能够带来更多的收入。前面提到,每一个行星都能带来一些独一无二的东西和一份稳定供给。 除了战斗,更吸引人的是游戏中的战术,这就是让 Tosti非常兴奋的地方 : 我更是一个战术家。 我想在战场上来挑战极限, 不想当一个连汗都不流的懒惰的劳动者。   

  大多数的资源将被用来为建造建筑和生产单位。其中包括招募新兵,规划医院,建造离子炮等——每一样附加的这些东西都将把地面和空中的建筑直接地连接起来。 越多的附加设施意谓着游戏真实水平的增加。在一场空间战争中,你可以随时调整游戏的难度。举例来说,在难度为5的战役中,如果你的大部分基地被对手攻击而你却没有还手的能力,那么你就应该把难度调到3,因为在这个难度的对手是比较弱的。

  帝国战争也将不会有像我们在《星球大战:原力指挥官》看到的那种费力的探路设计。当你集结了AT-ATs、AT-STs以及各种地面部队后, 每个部队会按照自己的速度向目标移动。 但是整体的力量要大于个体,不是吗? 现在,你可以把两支不同的部队组合在一起,这样你的部队就能获得比这个组合中最慢的单位快得多的速度。EA 开发的游戏《指环王:中土之战》也做到了这点,但是 Tosti 允诺说游戏的水准会整体上升到一个新的高度。   

  很明显,开发这样一款游戏,你不能在一个现有的游戏引擎上修修补补,你需要去从摸索中创新。这也是为什么LucasArts在和Petroglyph为开发工作而发愁的原因。也许你会问,Petroglyph是谁?他们是Westwood工作室的员工, 正是他们开创了命令与征服系列。他们为命令与征服开发的引擎的主要部分目前还被Electronic Arts采用,譬如最近的〈指环王:中土之战〉,而从该游戏的画面中你可以看到,尽管它是很多年前开发的,但用到现在还是很有效果的。

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2006.03.01

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